Le modèle POEM (Paid, Owned, Earned)
Distinguer les médias payés, possédés et gagnés selon le mode de présence de la marque
La demande figure dans leurs repères ou dans une partie de leur cours, sans en être le sujet principal. Les plus proches viennent en premier.
Distinguer les médias payés, possédés et gagnés selon le mode de présence de la marque
Restituer les quatre étapes du modèle AIDA et leur enchaînement
Définir un chatbot et le champ de l'IA conversationnelle
Distinguer NPS, CSAT et CES selon ce qu'ils mesurent et le moment d'utilisation
Retracer l'origine du concept de moment de vérité chez Carlzon et SAS
Distinguer les quatre logiques de l’entrée — déclarer, inscrire, affilier, informer — et leurs calendriers respectifs
Définir l'onboarding comme dispositif managérial couvrant du pré-boarding jusqu'à 12 mois
Opposer l'entonnoir de conversion classique au parcours non linéaire
Expliquer pourquoi le CRM est une stratégie avant d'être un outil
Distinguer le cross-selling, l'up-selling et le down-selling comme leviers d'expansion de la valeur client
Définir le CRO comme l'optimisation du taux de conversion du trafic déjà présent
Justifier l'accompagnement comme facteur clé de survie et de succès
Identifier le défaut d'un backlog plat : la perte de vision du parcours utilisateur global
Identifier les quatre familles de facteurs qui expliquent une décision d'achat et les traces observables qu'elles laissent
Distinguer talent et haut potentiel sur des critères précis
Comprendre pourquoi les plateformes sont des intermédiaires qui fixent leurs propres règles
Distinguer mentorat, coaching et tutorat selon leur finalité et leur durée
Définir la publicité digitale et la situer comme levier « payé » du modèle POEM
Expliquer pourquoi un brief insuffisant génère la majorité des tensions annonceur-agence
Définir la vente en équipe et les contextes B2B qui la justifient
Situer l'omnicanal dans l'évolution monocanal, multicanal, cross-canal
Expliquer les quatre spécificités des services selon Zeithaml, Parasuraman & Berry (1985)
Définir la gamification et la distinguer du serious game et de l'advergame
Répartir un parcours d'apprentissage selon les trois sources du 70-20-10