La gamification digitale
Définir la gamification et la distinguer du serious game et de l'advergame
La demande figure dans leurs repères ou dans une partie de leur cours, sans en être le sujet principal. Les plus proches viennent en premier.
Définir la gamification et la distinguer du serious game et de l'advergame
Définir le yield management à partir de la formule de Kimes (1989) et distinguer maximisation du revenu total et du prix unitaire
Distinguer les trois niveaux d'analyse : macro-environnement, secteur et synthèse interne/externe
Choisir le type de graphique adapté à chaque message (évolution, comparaison, proportion, relation, distribution)
Expliquer le dilemme standardisation vs adaptation en marketing international
Distinguer un KPI d'une donnée brute et définir la fonction d'un tableau de bord marketing
Expliquer en quoi l'approche multicritère de McKinsey dépasse les deux variables de la BCG
Expliquer pourquoi Hax propose le modèle Delta comme alternative à Porter
Comprendre ce que chaque famille d'outils apporte au pilotage
Expliquer les trois propriétés économiques du numérique et leurs conséquences sur la fixation du prix
Situer l'ADL par rapport à la BCG et à la McKinsey dans le triptyque des matrices de portefeuille
Distinguer le Système 1 et le Système 2 de la pensée selon Kahneman
Définir le marketing inclusif comme conception pour le plus grand nombre
Caractériser la promotion par ses trois traits : durée limitée, avantage, résultat immédiat
Définir le Serviscape comme environnement physique du service (Bitner, 1992)
Expliquer pourquoi le prix est la seule variable du mix générant du revenu
Évaluer l'attractivité structurelle d'un secteur à l'aide des cinq forces de Porter
Distinguer le niveau systémique et le niveau individuel du changement
Distinguer les quatre enjeux de la traçabilité : qualité, rappel, anti-contrefaçon, réglementation