La gamification digitale
Définir la gamification et la distinguer du serious game et de l'advergame
La demande figure dans leurs repères ou dans une partie de leur cours, sans en être le sujet principal. Les plus proches viennent en premier.
Définir la gamification et la distinguer du serious game et de l'advergame
Expliquer le principe déclencheur-condition-action du marketing automation
Définir un chatbot et le champ de l'IA conversationnelle
Appliquer la règle des 6 B de Kepner à l'implantation d'un rayon
Distinguer le community management (action maîtrisée) de l'e-réputation (image produite surtout par des tiers)
Distinguer une métrique actionnable d'une métrique de vanité
Distinguer besoin quantitatif (combien) et besoin qualitatif (quelles compétences).
Calculer le coût d'achat, le coût de distribution et le coût de revient d'un produit
Distinguer un indicateur, un ratio et un KPI
Distinguer un tableau de bord d'une simple collection de graphiques
Comprendre pourquoi l'animation collective est indispensable pour des forces de vente indépendantes et dispersées.
Concevoir une animation en trois temps : avant (préparation), pendant (jour J), après (évaluation)
Situer un indicateur dans la chaîne de valeur : moyen, activité, résultat ou impact
Distinguer proportion, variation en pourcentage et point de pourcentage
Choisir entre tracé isométrique, isochrone, réel et modélisé selon les données disponibles et l'usage visé
Qualifier une relation de travail par le faisceau d’indices plutôt que par l’intitulé du contrat
Formuler l'objectif et la décision à éclairer avant de choisir le moindre chiffre
Distinguer les trois formes du marchandisage et vérifier les six conditions cumulatives de la règle des 6 B
Distinguer insatisfaction, réclamation et litige et leurs enjeux respectifs
Distinguer un bon KPI d'un mauvais grâce à ses symptômes concrets (flou, non actionnable, calcul variable)
Construire des indicateurs de performance (KPI) sur les axes coût, délai, qualité
Scanner le macro-environnement à l'aide des six facteurs Politique, Économique, Socioculturel, Technologique, Environnemental et Légal
Distinguer la logique de l'amortissement (répartition programmée) de celle de la dépréciation (constat conditionnel d'une perte de valeur)
Évaluer l'attractivité structurelle d'un secteur à l'aide des cinq forces de Porter
Opposer le modèle linéaire « extraire-produire-jeter » au modèle circulaire
Analyser le transport comme arbitrage entre coût, délai, service et environnement
Expliquer les trois propriétés économiques du numérique et leurs conséquences sur la fixation du prix
Formuler la promesse logistique des cinq bons et l'idéal des cinq zéros
Situer une équipe dans les étapes de la dynamique de groupe de Tuckman
Construire un tableau de bord d'unité commerciale avec des indicateurs pertinents